martes, 26 de octubre de 2010

Convocatoria

www.interactiondesigncontest.com






Sumario

IDAT Barcelona, Instituto de Arte, Diseño y Tecnología, se complace en anunciar el Primer Concurso de Diseño de la Interacción, con el tema Construyendo el Internet de las Cosas.

El objetivo del concurso es promover el debate y la investigación a través del cual generar visiones, ideas y propuestas que ayuden a prever cómo los productos y sistemas en red irán conformando la próxima generación del Internet de las Cosas en el siglo XXI. El concurso está abierto a diseñadores, arquitectos, artistas y pensadores que quieran contribuir al progreso para hacer el mundo más habitable, desarrollando una propuesta capaz de responder a los nuevos desafíos en áreas como la tecnología de la información, la socialización, la ecología, la fabricación, la colaboración y la globalización, con la mirada puesta en explorar un futuro potencial de conectividad expandida.
Existe una necesidad crítica de investigar las nuevas dinámicas y relaciones entre tecnología, diseño y sociedad.El jurado del concurso, compuesto por diseñadores, arquitectos, artistas, técnicos y sociólogos coincide en la búsqueda de propuestas innovadoras de aplicaciones del Internet de las Cosas. Estas aplicaciones pueden tener diferentes enfoques (sociales, culturales, políticos, económicos, ecológicos) y pueden ser de naturaleza híbrida, incorporando los principios del mundo digital en los productos físicos, conformando sistemas y servicios interconectados a través del Internet de las Cosas.

Existe una necesidad crítica de investigar las nuevas dinámicas y relaciones entre tecnología, diseño y sociedad. Esto es particularmente importante en el discurso sobre el Internet de las Cosas, donde la participación, el compromiso, la experiencia, la privacidad y la autoría están comenzando a emerger como temas cruciales para comprender las implicaciones sociales y culturales de estas tecnologías. El concurso tiene por objeto abrir este debate.

Los premios del concurso consisitirán en dos becas para cursar el programa de Máster en Diseño de la Interacción en IDAT Barcelona, para el año 2011, y un premio especial que proporcionará apoyo técnico y de producción (incluída la asistencia técnica y el uso de las instalaciones del Fab Lab Bcn) para la realización de un prototipo funcional de la propuesta ganadora. Los proyectos seleccionados serán expuestos en una exposición sobre diseño de la interacción en el D-HUB, Museo del Diseño de Barcelona, en junio de 2011. Los proyectos finalistas serán presentados en un catálogo publicado por la editorial Actar.

La participación es gratuita. Los proyectos o ideas deben presentarse en formato digital en esta misma web










Visión.

Visiones
Computación Ubicua
“Los términos que se refieren a la computación ubicua, la tercera ola en la computación, empiezan a tomar fuerza en el discurso socio-tecnológico. Primero fueron los mainframes, cada uno compartido por mucha gente. Ahora estamos en la era de la informática personal, el humano y la máquina mirándose con inquietud el uno al otro a través del escritorio. Después vendrá la computación ubicua, o la edad de la tecnología de la calma, cuando la tecnología se retirará al fondo de nuestras vidas.”

[ Mark Weisser ]
Everyware
“La era de la computación ubicua está aquí: la computación sin ordenadores, donde el procesamiento de la información se difunde en la vida cotidiana, y prácticamente lo virtual desaparece de la vista. ¿Qué significa esto para aquéllos de nosotros que nos lo encontramos? ¿Cómo va a transformar nuestras vidas? Y, ¿cómo vamos a aprender a tomar decisiones sabias acerca de algo tan difícil de ver?”

[ Adam Greenfield ]
Wireless in the World
“¿Qué tipos de interfaz serían ideales para las transacciones y cómo podrían ser aplicadas en el teléfono móvil? ¿Cómo podemos añadir valor a las nuevas interacciones, servicios o intercambio de información para que sean más útiles que los simple pagos? ¿Podría haber otras importantes desventajas, por ejemplo exponer nuestro teléfono en cada transacción? ¿Se ha de llevar el teléfono oculto por seguridad o correr el riesgo percibido de la divulgación de datos personales no fiables al tocar ciertos objetos?”

[ Timo Arnall ]
Ambientes conectados
“En la próxima era de extrema conectividad lo que será importante no es quién eres, sino a lo que estás conectado. Para los dispositivos que utilizamos y los edificios que ocupamos en un mundo sin cables y en red ubicua esto será aún más vital: todos tendremos que comunicarnos unos con otros y compartir información. La interoperatividad en tiempo real entre los distintos tipos de entidad será esencial. El mundo se convertirá en un gran ecosistema de dispositivos versados, edificios y entornos virtuales”.

[ Usman Haque ]

Connected Environments

Pachube.com
Lógica anti-demócractica
“Si el entorno se convierte en la interfaz, ¿dónde están los botones? ¿dónde están los enlaces? La inteligencia ambiental requiere una gran estabilidad social, más tranquila y estéril, ya que las interacciones con los ciudadanos se producen en los niveles más superficiales del sistema —por lo que actúa en un segundo plano—. Cualquier cambio en la base, en los axiomas que componen el hábitat tiene consecuencias enormes en el nivel de vida de los ciudadanos. Inmediatamente se sienten desamparados, ya que no tienen ni idea de cómo funciona lo que opera en el contexto, por no hablar de arreglar las cosas si van mal. Como tal, la inteligencia ambiental supone un totalizador de la lógica anti-democrática”.

[ Rob Van Kranenbourg ]
Spimes
La última ficción de Bruce es un libro corto publicado por la editorial del MIT llamado Shaping Things y, basado en la teoría del diseño, la tecnología y la historia, analiza cómo las herramientas de los diseñadores cambian la sociedad y la forma en que nos cambia a nosotros, y que cambia el diseño. Sterling traza la historia desde los artefactos (herramientas de agricultores) a las máquinas (dispositivos de los fabricantes), a los productos (compras de los clientes), a gizmos (plataformas de usuarios finales) y hacia el futuro, que se define por lo que Sterling llama Spimes .

Un spime es un localizador de ubicación, el medio ambiente-consciente, auto-registro, auto-documentado, con una identificación única de objetos que arroja fuera datos sobre sí misma y su entorno en grandes cantidades. Un universo de Spimes es un universo de información, y es el uso de la información lo que nos informa de la parte más emocionante del argumento de Sterling.

[ Bruce Sterling ]

Mit.edu
Fabricación personal
“Ya hemos tenido una revolución digital; no necesitamos mantenerla. El próximo gran paradigma tecnológico actuará, literalmente, fuera de la caja, ya que llevaremos la programabilidad del mundo digital al resto del mundo. Con la perspectiva del tiempo, hay un tremendo paralelismo histórico entre la transición de mainframes al PC y ahora a las máquinas de fabricación personal. A través de fabricación personal quiero decir no sólo las estructuras mecánicas, sino también los sistemas que incluyen la detección, la lógica, la actuación, y la medida. Además, por fabricación personal, lo que quiero decir es que la gente ordinaria estará creando tecnología de consumo, en lugar de usando, para resolver los problemas locales”.

[ Neil Gershenfeld ]

A Talk with Neil Gershenfeld

TED.com: Neil Gershenfeld on Fab Labs
Estética de la Interacción
“Los diseñadores deben tener conocimiento de cómo dar forma a la estética de la interacción de una manera más visible, explícita, y diseñada. Éste es un tipo de conocimiento que actualmente falta en el sector. [...] Existe una brecha entre el diseño de la experiencia del usuario y la de los artefactos. El primero se refleja en los métodos etnográficos y los estudios de usuarios mientras que el segundo confía a menudo en el diseño de productos, la ingeniería, la moda o la arquitectura. Sin embargo, el diseño de interacción plantea cuestiones metodológicas particulares que no pueden ser respondidas a través de la suma de los resultados y las estrategias adquiridas por disciplinas existentes. ¿Qué herramientas de diseño tenemos que crear para salvar esta brecha?”

[ Karmen Franinovic ]
Nuevo y útil
“Es difícil ser innovador y personalmente creo que las cosas innovadoras que veo a mi alrededor provienen de pequeñas empresas con independencia financiera, mucha personalidad y toneladas de ideas que se molestan en compartir, y expresarlas a través de sus proyectos. Construir la innovación como un valor fundamental de una organización es difícil, pero vale la pena hacerlo. Al parecer, cuando Steve Jobs volvió a Apple, destruyó toda la I+D. Si era nuevo e inútil, ¿por qué gastar dinero? Nuevo. Útil. Eso es todo. ”

[ Alexandra Deschamps Sonsino ]
Real y tiempo real
“¿Pueden los medios de comunicación desafíar nuestras fronteras del conocimiento en tiempo real, alterando datos sobre el medio ambiente, y reestructurando la participación, la rendición de cuentas o la responsabilidad de la sociedad civil? ¿Qué es lo real en la era de la información en tiempo real?”

[ Natalie Jeremijenko ]





Proyecto en google docs

Con la intención de generar un proyecto abierto se está aprovechando la herramienta google docs y con esto quiero invitar a los interesados en aportar y observar el desarrollo de este proyecto de instalaciones interactivas audivisuales para personas discapacitadas de la audición y la visión.

Si eres uno de los interesados o tienes documentos para aportar a este proyecto puedes dejar un comentario con tu e-mail y recibiras la información al respecto así como la oportunidad de aportar información.

lunes, 25 de octubre de 2010

BIbiliografia encotrada para el proyecto de interfaces audivisuales

Lectura sobre diseño.

Las siguientes lecturas aportan metodologías de diseño para lograr simplicidad y orden a la hora de planear un proyecto de esta envergadura. Estos autores se han especializado en diseños de carácter digital y se toman de cierta forma elementos de creación en páginas web, multimedia, fundamentos de diseño, simplicidad. También estos autores hablan sobre como los nuevos medios están generando formas diferentes de diseñar y que pueden ser aplicables al proyecto. El diseño digital también se abarca en estas lecturas dando herramientas para manejar las y adecuarlas a nuestras necesidades. También encontramos metodologías para lograr una adecuada planeación e investigación que generes un lineamiento correcto hacia la búsqueda de soluciones en este caso de comunicación.

Usabilidad. Diseño de sitios web
Jakob Nielsen.

Diseño Digital
Javier Royo
The laws of simplicity
John Maeda.

Design Research. Methods and perspectives.
Brenda Laurel

Diseño Digital. Principios y Prácticas.
John F Wakerly

The design of future things.
Fonald A. Norman.
Cap. 3 Natural Interactions.

Los nuevos medios
Vanevar Bush


Lecturas sobre instalaciones

Estos autores presentan además de una metodología para realizar instalaciones, ejemplos y experiencias que se han recogido a través del tiempo en el mundo de las video instalaciones. Se recoge la historia desde los primeros intentos de videoinstalación y obras que reflejan como las personas actúan ante estas obras. A pesar que la mayoría son obras de arte, se rescata las metodologías para lograr comunicar ideas en un espacio alterado por video y audio.


Digital Media revisited.
Gunnar liestol.

Multi-media. Video Installation performance.
Nick Kaye

Lecturas sobre Interacción.

A pesar que es muy poco lo que se encuentra sobre interfaces físicas, estas lecturas dan información importante sobre las interfaces, en su mayoría sobre sitios web, pero esta lecturas identifican claramente lo que es un interficio, una interface, una interacción, términos importantes para este proyecto brindando una dirección clara a la hora de tomar decisiones para generar la interfaz. Gracias a estas lecturas se obtuvo la manera de pensar como debe ser la instalación teniendo en cuenta cuales deberían ser las entradas físicas, las metáforas utilizadas y la forma en que se deben manipular los datos para obtener una adecuada comunicación entre la persona y el computador a utilizar. Además de la información sobre web, se ha tenido en cuenta lecturas sobre video juegos los cuales son importantes para lograr interacción entre usuario y ordenador y como estos ponen importancia en la emoción, que es lo que atrae a los usuarios. Destaco la lectura de Alan Licht y el libro “art and science of interface and interaction design” que aborda profundamente el tema de la interface.


Interfaces de las comunidades virtuales.
Felipe Cesar Londoño

Del bjeto a la interfaz. Mutaciones de diseño.
Gui Bonsiepe.

Interaction Design.
Sharp - ROgers - Preece.

The art of human-computer interface design.
Brenda Laurel.

Interaction design for complex problem solving.
Barbara Mirel.

Game Interface - Design.
BrentFox

The ultimate guide to video game writing and design
Flint Dille - John Zour Platten.


Designing interactions
Bill Moggridge



Lecturas sobre audio.

Estas lecturas brindan ejemplos de instalaciones sonoras desde la visión del arte pero que han logrado resultados interesantes a la hora de generar sonidos de forma no convencional y a través de los ordenadores. Se hace un acercamiento a diferentes autores y algunas de sus obras, analizando los montajes y los resultados obtenidos. En estas lecturas también encontramos información sobre la importancia del sonido en la interacción rescatando el valor que se puede obtener como sistema de información y en el valor terapéutico que se logra con los sonidos, importantes en este proyecto que tiene como funcionalidad el ayudar a personas con discapacidades y como aprovechar este tipo de bondades del sonido.

Sound Art. Beyond Music between categories
Alan Licht
Foreword by Jim O'rourke

The art and science of interface and interaction design.
Christa Sommerer - Lakhmi C. Jain - Laurent Mignonneau.


Inaudible Computing: An Extension of
Physical Computing using Audio
Signals
Kazuhiro Jo

PhD Music in interfaces review
The uses of audio in interface design: in particular the
use of music
Sue Grice

Our sonic environment and the soundscape the tunning of the world.
R. Murray Schafer.

Esquema proyecto


Taller para encotrar pregunta de proyecto.

•Cambie las situaciones en que se presenta el problema,
Lugar, tiempo, personas etc., e imagine qué pasa con el
Problema.

R. -Creación de instrumentos musicales a partir de circuitos electrónicos.
- Creación de música con instrumentos hechos con computadores reciclados.
- Ambientes que generan música.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


•Determine cuál es la información que entrega el problema.
R. Creación de sonidos.
- Comunicación de ideas con sonidos e imágenes.
- Instalaciones ambientales.
-Interfaces que producen sonidos e imágenes.

Y determine cuál es la más relevante para su solución.
R. Creación de sonidos.

Enunciado del problema
R. Tecnología de interfaces.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

•Divida el problema en sub-problemas más pequeños
R. – Creación de interfaces visuales y de audio.
- Instalaciones audiovisuales.
- Controles de videojuegos para producir sonidos.
- Video tracking.

•Enumere las condiciones que necesita el problema para
Ser resuelto
R- Laboratorio de interfaces.
- Equipos con interfaces de sonido.
- Información y conocimiento sobre software para programar interfaces.
- Información sobre síntesis de audio.

•Relacione estas condiciones con los elementos del
Problema
R. -Teorías sobre sonido.
- Conocer que software de programación es más adecuado para sonido.
- Hacer de manera sencilla programas que realicen síntesis de sonido y fusionarlas con interfaces visuales o físicas.

Seleccione las relaciones que considere claves para
Resolver el problema.
R. Relación entre sonido e imagen.

•Reformule el problema haciendo uso de las relaciones
Clave escogidas
R. Creación de sonidos a partir de interfaces visuales.
FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS Y DISEÑO DE
ESTRATEGIAS PARA RESOLVER EL PROBLEMA

•Compare su problema con otros problemas o situaciones
Parecidas y que puedan ayudarle a la solución del mismo
R. – Creación de instalaciones interactivas audiovisuales.
- Generar sonidos con gestos corporales a partir del reconocimiento de movimiento.
_ Crear ritmos sonoros con tecnología de pantallas touch.
- Controladores midi

Proponga alternativas de solución al problema y
Seleccione la más adecuada
R.- Definir metodologías de creación de interfaces visuales.
- programación de sonidos para interfaces visuales y controladores midi.

Proyecto de interfaces interactivas audiovisuales para personas con discapacidades auditivas y visuales.

OBJETIVOS

• Obtener e investigar información sobre la creación de interfaces interactivas audiovisuales.
• Encontrar funcionalidad comunicativa en las interfaces sonoras.
• Aplicación de interfaces a soluciones para sistemas de información.
• Encontrar la funcionalidad adecuada en cuanto a producción musical con las diferentes interfaces sonoras.
• Crear soluciones de comunicación para discapacitados.
• Disponer formas diferentes para la interpretación musical.




JUSTIFICACION


Abrir un campo de conocimiento sobre las interfaces audiovisuales que tengan en cuenta el contexto de la ciudad de Manizales y Colombia en general, para disponer de nuevas herramientas de comunicación adecuadas con nuestro ambiente y cultura que le de valor a las diferentes expresiones locales y a través de este proceso brindar soluciones a diferentes problemas sociales que tengan que ver con personas con discapacidad visual y auditiva.

Imagenes Nuevo portafolio