jueves, 2 de diciembre de 2010

Proyecto en paralelo.

Este proyecto se llevó a cabo en la empresa 000design, teniendo en cuenta unas exigencias claras de los clientes por obtener un producto hecho con leds y que tuviera interacción.


Se pretende crear un ambiente interactivo en el local “Exotic Shots” con todos los elementos que le constituyen teniendo en cuenta las mesas, la barra principal, las paredes, techos y sincronizarlos con el sonido ambiente y con las acciones de las personas que utilicen el lugar.

1. Requerimientos:

Crear interacción entre los colores y las formas de las mesas, las personas y empleados que interactúen con estos elementos.

Potencializar el uso de las paredes y techos del lugar adecuando

un ambiente de celebración y color sin atentar con la exageración, logrando armonía y sincronización con la música que suene en el momento.

2. Presentación de propuestas.

Bar exotic shot



Mesas


Propuesta 1

Dependiendo del área que ocupan los objetos en la mesa, todos los leds se iluminan en un solo color.

Al estar la mesa al tope de objetos los leds alumbran de diferentes colores.

Esto podrá darle una identidad a cada mesa dependiendo de lo que las personas las utilicen o no.



Propuesta 2

Los leds van cambiando de color gradualmente por ciclos de tiempo.

Propuesta 3

La mesa está dividida por sectores y formas, estas son independientes de las demás, e interactúan con el sonido del bar. Dependiendo de la música los colores cambian, se apagan y se prenden.

Propuesta 4

Juego de seguir los colores. La mesa está dividida en segmentos con su respectivo color, el juego consiste en que se escoge un color y la siguiente persona debe repetir el color anterior y proponer otro, así se va creando una secuencia de colores que se deben repetir, si no lo recuerda pierden.

Propuesta 5

Las copas que se pongan sobre la mesa generan formas y movimiento de color. Si hay varias copas, hay más formas y colores.


Propuesta 6

Las partes laterales de la mesa son paneles con leds que cambian de color.

Materiales.

Patas de metal.

Cajas de plástico.

Leds

Procesador


Ecualizador visual para dj

Este permite visualizar las subidas y bajadas sonoras en la pared posterior del dj.

La parte superior muestra la gráfica de la salida derecha y la parte inferior la salida izquierda.

Materiales

95 cilindros de plástico.

Base para la pared

95 leds

Controlador.

Barra

Propuesta 1

Barra de imágenes.

La barra tiene formas y colores que se mueven y cambian en el transcurso del tiempo.

Sus formas son predeterminadas.

Materiales.

Lámina de acrílico.

3 proyectores.

Bases

Bases de metal.

Instalación accesible para cable VGA

Espejos

Propuesta 2

Barra interactiva

Al colocar objetos como copas, jarras o botellas, la mesa generará formas y colores alrededor de estos. Las personas al mover lo elementos hacen que las formas los sigan y se muevan a través de la barra.

Materiales.

Láminas de acrílico.

Lámina con capa de acrílico

3 proyectores.

Bases

Leds infrarrojos

Bases de metal.

Instalación accesible para cable VGA.

Espejos.

Mesa para Dj


La cara del frente de esta mesa es una pantalla donde se refleja la luz de un láser en movimiento dando formas geométricas que se mueven al ritmo de la música.


presentación en imágenes.

















Presentación Final taller de profundización en digital.

Como personas que contamos con todos los sentidos, el proceso de comunicación se nos hace sencillo y práctico durante todos los días de nuestra vida, pero que pasa con esas personas que sufren problemas físicos?

Para personas sordas o mudas, o con ambos problemas, el proceso de comunicación es evidente, y a pesar que existen lenguajes como el de señas, no es del todo precisa su solución ya que la mayoría de personas desconoce este lenguaje.

Con este ensayo se pretende hacer un acercamiento a soluciones dadas por la tecnología y como esta además de entretenernos y facilitarnos las actividades diarias, también puede ser utilizada para ayudar a las personas, en este caso, ser un puente del proceso de comunicación al construir un canal y un código fácil de usar para una persona sordomuda y que se haga entender ante los demás, para esto se ofrece la solución mediante la aplicación “intercomunica” la cual se explicara en el desarrollo de esta lectura.

Teniendo en cuenta el proceso de comunicación que dio a conocer Claude Shannon, podemos decir que el emisor es la fuente y el inicio en este proceso. Este produce cierto número de palabras que forman un mensaje a transmitir. Este código llamado mensaje sigue su ruta por el transmisor, nuestra voz es el transmisor más utilizado para enviar el código del mensaje, en una frase hablada, el código son las palabras.

El canal es el medio técnico que debe trasportar las señales codificadas. En una charla a distancia el teléfono es el canal de este proceso.

Todo esto llega a un receptor, cuya función es la inversa del transmisor. Este debe decodificar el mensaje transmitido y hacerlo entendible al receptor. Este destinatario es al que se ha dirigido el mensaje.

En nuestro caso de estudio, vemos que una persona sordomuda tiene varios problemas para aplicar este proceso.

Un emisor sordomudo puede fallar como fuente al enviar un código que no va a ser entendible. Un código común en los sordomudos es el lenguaje de señas, el cual por medio de movimientos de la mano va formando palabras, es como estos movimientos son el transmisor que van a los ojos del destinatario siendo estos el receptor del mensaje. Si el destinatario no conoce el lenguaje de señas, no podrá decodificar el mensaje y la comunicación no se dará.

Teniendo en cuenta este la teoría de la comunicación, se pretende dar una solución al problema antes mencionado. Considerando la facilidad que existe para acceder a la tecnología y como una persona discapacitada puede aprovecharlo.

La intención es crear una aplicación de ordenador llamada “Intercomunica” con una interfaz visual que utilice la metáfora de un teclado. Si la persona puede teclear entonces esta interfaz convertirá en un código sonoro entendible para el resto de las personas y que decodifique lo anterior escrito.

La interfaz por medio de un diccionario de palabras, estará en capacidad de presentar posibles opciones con autocompletar, esta herramienta facilita la escritura y se parece a la utilizada en los dispositivos móviles para mensajes de texto.

Pensando en personas con discapacidades mayores, esta interfaz se podrá manejar con diferentes controladores, ya sean controles de videojuegos o con controladores mentales. En este caso la interfaz tendrá un leve cambio, este no será un teclado como al principio se plantea, si no que al formar las palabras , las letras irán cambiando hasta que la persona escoja la que necesita y pase a la siguiente para terminar la palabra.

Cada persona podrá utilizar mediante la creación de un perfil, esto se hace para permitir utilizar a varias personas con diferentes configuraciones dependiendo de las necesidades de cada individuo y pensando en que pueda ser utilizada por fundaciones o en hospitales que dispongan de esta tecnología para los que les pueda brindar beneficios.

La intención con este proyecto es desarrollar en un principio para computadores personales, pero se espera lograr adaptar la aplicación para dispositivos móviles, acercando la ayuda a las personas más allá de sus hogares o centros de terapia, acercándolos comunicativamente con las personas que normalmente no le entenderían.

Es por eso que una característica importante de esta tecnología, es que se puede seguir desarrollando dependiendo de la persona que lo utiliza, crear frases con anterioridad para presentaciones planeadas con anticipación y tener varios tipos de respuesta predeterminadas para facilitar su uso y agilizar la creación de frases.

Se le quiere dar importancia a la sencillez y simplicidad en la interface. Esta contara con pocos botones y el mínimo de conexiones, todo para facilitar la usabilidad y la cultura de uso que se pueda generar con el dispositivo.

Al facilitar el proceso de comunicación y el uso de las aplicaciones para sordomudos, se irán desarrollando más aplicaciones para lograr el feedback en este proceso de información. Para los sordomudos una respuesta hablada va a ser problemático ya que no se va a decodificar el retorno del mensaje. Es por eso que se espera que este dispositivo reconozca el lenguaje hablado para traducirlo en imágenes de palabras o de manera formal en caso de los niños, acercándolos a lo que quieren decir las demás personas. Para lograrlo se necesita utilizar un decodificador acústico-fonético.

Este es un dispositivo personal, que aprende al igual que el usuario con la experiencia y una cultura de uso, que podrá ser compartida entre más personas que irán aprendiendo a utilizarlo y a disfrutar de nuevos conocimientos a través del proceso de comunicación con otras personas.

El intercomunicador propuesto facilitará la creación de frases, servirá de traductor entre palabras escritas a un medio sonoro, y convertirá en imágenes las palabras audibles de las otras personas. A medida que se va utilizando la persona encontrara normalidad en la forma de comunicarse, hallará que la barrera que antes existía por la falta de escucha o el habla, será cada vez menor y se le dará la oportunidad de explorar el mundo como nunca antes lo había podido lograr.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Controlador Mental

Este es un primer acercamiento sobre este novedoso controlador y el cuál ha obtenido importancia en el proyecto que se lleva a cabo para ayudar a personas discapacitadas de la audición y la voz, este tiene caracteristicas de simpleza en su usabilidad y maneja el pensamiento, algo que todos podemos controlar.

EN esta entrada publico algunos videos que explicaran su utilización y forma de funcionar.

















Para mas información, esta es la página de los creadores www.emotiv.com

4. Conclusiones.

Ya hemos avanzado en el estudio de la comunicación y tenemos herramientas para entender el -proceso comunicativo de las personas, en este caso en particular, estos modelos se adecuan para solucionar un problema de comunicación entre una persona incapaz de generar sonidos con su voz o de utilizar un mensaje de señas. En este caso el ruido en el proceso comunicativo está dado por la falta de conocimiento de las señas y por la imposibilidad de generar sonidos adecuados.

Vemos en nuestro problema que la fuente es la persona discapacitada, esta es incapaz de generar sonidos, pero por medio de una interface en un primer proceso de comunicación con el computador esta podría en primera instancia generar un código. Se plantea para esto el reconocimiento de señas por parte de un ordenador o la utilización de un controlador mental capaz de recibir señales neurológicas y convertirlas en señales midi entendibles para el ordenador. La persona y el ordenador junto al control mental o la cámara web, son la fuente del mensaje.


El transmisor consiste en el proceso de salida que realiza el ordenador para convertir el primer código en ondas sonoras que simula el lenguaje hablado. Este es un proceso de computador y se daría digitalmente.

El canal se refiere a la salida del computador y los cables a utilizar.

El receptor en este caso son amplificadores de sonido que toman la señal digital y la hacen audible, en un código entendible para las personas normales. Esta puede estar complementada con monitores que en vez de dar señal sonora, muestran la contra parte visual del mensaje, en este caso las frases escritas para otras personas con discapacidad auditiva y que no puedan escuchar el mensaje sonoro.

El destinatario se refiere a las personas que pueden escuchar el mensaje sonoro, son personas que no saben descifrar el mensaje de señas, estas deberían ser personas con audición y percepciones normales. Además de escuchar el mensaje también lo pueden leer.


En estos momentos tenemos la primer parte del proceso de comunicación, pero para lograrlo adecuadamente, las personas deben poder devolver el mensaje a la fuente, debemos recordar si se responde con palabras tendremos un ruido y el feedback no se llevará a cabo debido a que el mensaje sonoro debe convertirse en un mensaje visual.

Para esto el receptor podrá devolver la respuesta al mensaje a un micrófono que estará conectado al procesador volviendo a su tarea de transmisor.



El canal ya no será con un código sonoro si no que el computador debe hacer un interpretación por palabras y texto para que la fuente reciba la respuesta, convirtiéndose en destinatario del mensaje.

Teniendo en cuenta las leyes de la simplicidad antes vista, se pretende generar una interficie sencilla, libre de intermediarios, reduciendo su usabilidad al máximo. Esta instalación interactiva no es móvil pero se pretende en un futuro hacerla a manera de dispositivo transportable, por el momento.

Habrá un punto para el emisor, en este caso una persona discapacitada para hablar y escuchar. La interface consiste en un control mental conectado a un ordenador y que son las salidas y entradas del interficio. El software a controlar presentara un alfabeto para construir oraciones, permitirá grabar palabras y frases ya elaboradas facilitando la personalización del programa permitiendo obtener conocimiento sobre el uso y organizando de manera adecuada las herramientas a utilizar. Para lograr esto la metáfora será la de una máquina de escribir pero la persona tendrá un dedo virtual manejado por la mente y las señales que podrá pensar y observar solo las palabras que está creando. Las herramientas que puedan facilitar su uso están invisibles y aparecerán si la persona da mentalmente el comando para visualizar las herramientas, el hecho que sea invisible y aparezcan es para obtener una interface visual del teclado virtual simple y entendible.

La segunda parte de este interficio consiste en otro dispositivo de salida como son los amplificadores los cuales sonorizan las palabras codificadas anteriormente.

Al instalarse el dispositivo con controles simples, el proceso de comunicación se dará entre cualquier tipo de personas.

1. Principios de simplicidad

Teniendo en cuenta el libro de Jonh Maeda, “Leyes de la simplicidad”, se pretende llegar a la manera de sencillez para entender y manejar los interficios que se quieren plantear.


Para lograr el debido entendimiento hacia las interfaces, nos referimos a las 10 leyes de la simplicidad y se aplicaran al diseño y comprensión de los interficios para lograr la adecuada funcionalidad y la usabilidad.


Estos principios son:

1. Reducir.

2. Organizar.

3. Tiempo

4. Aprendizaje

5. Diferencias

6. Contexto

7. Emoción

8. Confianza

9. Fallas

10. Sustraer lo obvio.

1. Reducir: La idea con esto es reducir la funcionalidad, es decir, que el sistema funcione con el mínimo número de acciones posibles, entre más funciones tenga se empieza a complicar el entendimiento de la interacción. Esto se logra al reducir el número de botones o que un solo botón tenga varias funciones de manera comprensible, si la forma de accionar el dispositivo tiene muchas salidas, no se va hacer comprensible para la persona.

Se espera con esto que las personas no den muchas vueltas con más comandos si no que todo este a primer vista.

Cuando nos encontramos con algo pequeño que supera nuestras expectativas no podemos dejar de sorprendernos y pensar como algo tan sencillo puede lograr todo eso, esto se debe a que la simplicidad tiene que ver con lo inesperado que se deriva de lo que nos gusta y no estamos esperando encontrar.

2. Organizar: La organización hace que un sistema complejo y de gran tamaño parezca sencillo y más pequeño.

Si se ha realizado una división de categorías o subgrupos para jerarquizar alguna información, estos grupos deben ser más pequeños que el número de temas que se organizó. Porque al trabajar con menos objetos, conceptos y funciones, al igual que con menos botones para presionar, se le dispone a la persona un sistema entendible y simple de selección al momento de enfrentarse contra muchas opciones.

En el momento de jerarquizar y organizar los elementos de la interface y la información que esta la compone se tiene en cuenta cuatro pasos que son la de organizar por clase la información, dividir por niveles, integrar lo más que se puedan los diferentes grupos que van surgiendo y por ultimo dividirlos en los que son más importantes con los que no son tan prioritarios.

Según Maeda esto no puede ser comprobado científicamente pero es un proceso adecuado de para darle prioridad a los elementos que deben ser organizados. Se advierte que la utilización de muchos grupos no es adecuada y que siempre es mejor cuando todo está en un solo elemento, y esto es favorecido ya que las personas tienen la capacidad de ubicar lo que a simple vista no está pero que ellos saben debería está ahí.

Muchas otras formas de organizar también pueden servir como lo son los mapas mentales, las lluvias de ideas y árboles de temas.

3. El tiempo: Entre menos tiempo se utilice para hacer un proceso, más sencillo nos parece.

Entre más sencillo y eficiente sea un proceso menos tiempo gastara la persona, esto se puede lograr si hay pocos intermediarios entra la información y la persona, es decir, se espera que la interacción entre los elementos de un diseño sea muy poca y todo se dé rápidamente.

La rapidez es muy buscada por las personas, que buscan eficiencia y no perder su tiempo esperando entender un producto o proceso para obtener un resultado.

Debido a todas las tecnologías que van apareciendo y los sistemas que se manejan actualmente, no se ha podido resolver del todo la cuestión de esperar, y este tiempo se da en muchas actividades de la vida, es por eso que el diseño debe hacer esta espera algo placentera o funcional, aprovechar este tiempo y darle un servicio a la persona que lo utiliza, para que no sienta que su tiempo no vale.

4. Aprender: Si hay conocimiento, todo se hace más fácil.

Todo depende de cómo repetimos procesos e ideas que se van aprendiendo y las personas mejoran en su utilización a través de la experiencia. Al crear un producto debemos ser sensibles con la persona que lo va a utilizar y hacer un aprendizaje rápido y motivante para futuros usos y que obtenga lo que quiere y buscaba con ansias.

Si un producto no es entendido, este no será usado y se quedará en el olvido, sin trascender en la cultura del uso.

Para lograr este conocimiento del producto diseñado se debe tener en cuenta los elementos más básicos que se puedan utilizar y ubicarlos al principio de la experiencias con las persona. La repetición de procesos e ideas van ayudando a familiarizar a la persona con lo que está utilizando. Al momento de elegir los elementos que van en el producto o diseño, hay que elegir con calma y tratar de no tomar decisiones desesperadas que nos involucre elementos poco funcionales.

Otro factor importante para que las personas comprendan el producto es la utilización de ejemplos y mostrar las capacidades del producto sin atajos y lo más claramente posible.

Sin embargo, se debe enfatizar en la repetición, la práctica y la experiencia de la persona con el producto son fundamentales para generar una cultura de utilización y ayuda a traspasar el conocimiento de una persona a otra.

5. Diferencias: La simplicidad y la complejidad se necesitan.

La idea es aprovechar el contraste que existe entre estos dos elementos.

Algo más simple sobresale sobre estructuras complejas, dando paso a la elección y jerarquía de lo que se pretende comunicar o mostrar. Alternar entre lo simple y lo complejo nos brinda más posibilidades de organización y le da más valor a lo simple que dará una mejor lectura o comprensión y así mejora la elección. Nos podríamos valer de lo simple para ordenar categorías, y como elemento más complejo la organización del contenido, pero aclarándole a la persona que si desea buscar algo puntual, lo puede lograr con facilidad donde se organiza con simplicidad, mejorando la experiencia en tiempo y entendimiento.

6. Contexto: Lo que hay en la periferia de la simplicidad no es periférico.

Si no tenemos en cuenta el lugar y el tipo de personas que van a utilizar nuestro producto es posible cometer errores que debiliten la funcionalidad de lo que se diseñó. Para lograr la simplicidad debemos ser íntimos de las personas que lo van a utilizar, saber que es complejo y que es simple. La idea de esto es no concentrarnos de lleno en la invención del producto, si no en el tipo de persona que lo va a utilizar, para que el producto se adapte a la persona y no al contrario. Nuestra concentración no debe estar centrada solo en el producto, hay que abarcar un todo alrededor de este para no fallar en su usabilidad.

Hay que estar atentos de lo que no podamos tener en cuenta en el proceso de diseño. Algo que nos parezca importante en ese momento podría no tener relevancia y opacar el resto de elementos que le rodean, dándonos un mal direccionamiento de lo que realmente pueda ser una solución.

7. Emoción: Más emoción es mejor que menos.

Es probable que la emoción sea lo que más espera la gente, sentir que valió la pena por algo la experiencia con el producto. Esto da la satisfacción y comprueba que fue una buena elección. Esto podría contrariar un poco lo que venimos hablando de simplicidad, pero en este caso es mejor que la emoción este en un nivel alto. Esto es debido a lo humano de todos nosotros, cuando queremos personalizar nuestras posesiones y darle un valor de identidad a lo que nos gusta. Siempre estamos tratando de disfrutar lo que hacemos, si no es así, perdemos la atención y lo dejamos a un lado.

El reto es mantener el nivel emocional, mezclándolo con un enfoque más simple y directo.

8. Confianza: Confiamos en la simplicidad.

La simplicidad brinda eficacia y ahorro de esfuerzo. De ella esperamos un fácil entendimiento y ningún proceso que nos haga la vida difícil, por eso reconocemos en la simplicidad algo valioso para proceder confiadamente. Gracias a la simplicidad nuestras vidas están corriendo al máximo y podemos manejar infinidad de interfaces visuales a nuestro alrededor, porque la gente entendiendo fácilmente lo que estas quieren lograr, asumiendo su uso.

9. Fracaso: Algunas cosas no se pueden simplificar.

Hay explicaciones que no se pueden dar de manera simple, hay ideas que toman nuevos rumbos, regresan y se mezclan con otras ideas para ser entendido, al tomarlas con sencillez podríamos caer en la mediocridad y dejar ideas al aire. Pero las personas no gustan de las cosas complejas y caer en detalles, prefieren ante todo la simplicidad, es por eso que esta debe intentarse en todo momento. Es importante tratar las personas como seres inteligente y no subestimar su entendimiento, confiar que de manera sencilla se puede hacer entender algo complejo o difícil.

Es importante aprender de los errores que se puedan cometer, algunas personas sacan lo mejor de sí después de conocer que error cometió, esto es muy aplicable en el diseño y puede ser una herramienta importante si la sabemos utilizar. Un enfoque diferente nos brindara posibilidades de enfrentar con nuevos ojos el desarrollo de un diseño. El experimento fallido de un diseño en la simplicidad puede ser un éxito en otro intento creando un buen tipo de complejidad, o a la inversa.

Para tener en cuenta que detrás de una gran estructura compleja puede encontrarse tras de sí un gran cantidad de elementos simples que unidos forman algo mas grande e importante, muchas de las ideas más interesantes se forman de esta forma, vienen de lo básico y crean una idea más global y compleja pero que dependen de una estructura simple y fácil de entender.

10. La clave: La simplicidad consiste en eliminar lo obvio y añadir lo relevante.

Es la falla que más se nota en los diseñadores. Cuando agregan viñetas que no dicen nada, ponen colores por adorno, utilizan formas para fondos sin sentido. Esto hace perder la atención de lo verdaderamente importante.

2. La interficie

En esta segunda lectura tenemos en cuenta a Felipe Cesar Londoño, con el libro - Interfaces de las comunidades virtuales. . Editorial Universidad de Caldas. 2004. El capitulo de interficies nos brinda herramientas importantes sobre que es un interficio, que es una interfaz y que es necesario para logra la interacción Humano-computador.





Debido al gran alcance que ha obtenido la tecnología en los últimos años, las personas comienzan a familia-rizarse con la interacción con máquinas, entendiendo sus controles y forma de manejarlas, haciéndolas parte de la vida cotidiana.
Construimos constantemente interficies, estas consisten en el proceso que hay entre las personas, la interfaz y un ordenador.

Esta nos sirve para dar comando y recibir respuestas esperadas según un caso en particular dependiendo como estén programadas las computadoras para dar estas respuestas. Hoy en día reconocemos cantidad de interficies, como son la televisión, la radio, la internet, todos los programas del ordenador.

A pesar que la interacción se da entre las personas y las máquinas, nos ayuda a que se extienda con otros humanos y se amplíen las barreras de la comunicación tal cual como la conocemos.

Este proceso es igual al de la comunicación y es esencial para que las personas entiendan su uso y no den comandos equivocados.

Es importante tener en cuenta que la interficie va más allá de ser un mero control, este toma en cuenta factores ergonómicos que faciliten la interacción entre la persona y el programa que hace correr el computador. Es importante tener en cuenta que la interficie es la que debe adaptarse a la características de las personas y no al contrario, brindando elementos comunicativos y un código entendible, se espera que este emule una situación conocida por la persona para facilitar su usabilidad.



Para entender más la interfaz se tiene en cuenta 3 elementos que la conforman:

El primero son sus entradas físicas y dispositivos de salida. Estos nos ayudan a accionar los respectivos comandos, los más conocidos son el mouse, el monitor, un micrófono, cámaras web, controladores mide y controladores mentales. Cabe recalcar que ya muchos dispositivos móviles como los celulares, ipads, iphones están en capacidad de ser una entrada de comandos y de datos para los ordenadores actuales.


En segundo lugar están las metáforas usadas para conceptualizar la organización de los datos y dar la idea a seguir para entenderse con el computador. Un interficio debe darle importancia a la metáfora ya que da una idea a la persona de qué manera debe utilizar la interfaz y lograr la interacción, un ejemplo claro es el sistema operativo Windows, ya que utiliza la metáfora del escritorio donde las personas pueden poner sus archivos como uno pone objetos importantes encima del escritorio de trabajo y en sus cajones, en este caso las ventanas permiten organizar los elementos y no dejarlos sobre el escritorio y perder tiempo reconociendo el lugar donde se dejó. La metáfora direcciona el uso de la interface.



Y en tercer lugar está la forma de manipular los datos que es la gramática de las acciones intencionadas que las personas pueden realizar en la interficie. Esto tiene que ver con la forma en que las personas entienden la interficie y las acciones que tengan que generar para ponerla en funcionamiento.


La interficie crea cultura de uso, ya que este exige a la persona aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del usuario.

La persona y el ordenador en su ir y venir de información se convierten en agentes que comparten el contexto que ha formado la interficie.
Este contexto es la metáfora que brinda la ilusión que es dada por gráficos en una pantalla o por una proyección; y la persona puede activar bajo una acción que le parezca familiar o entendible.

Es importante reconocer la diferencia entre interficie e interfaz. Siempre se ha dicho que la interfaz se relaciona con los mecanismos de control referidos a dispositivos de entrada y salida de datos, pero también se relaciona con los códigos que construyen el mensaje.

La interficie son las diferentes relaciones que se dan entre dos agentes y traduce las relaciones internas de cada uno para que el otro le comprenda y se realice un feedback.

La interficie transforma la tendencia asociativa de la navegación en dispositivos que controlan los sistemas según las necesidades del usuario, materializando en formas y estímulos sensoriales, los diversos procesos de interactividad.

Entendemos entonces como interficie, a un sistema basado en un contacto con superficies activas que reflejan las propiedades de los interactores, las funciones que ellos ejecutarán y su balance de poder y control.


A la hora de realizar un diseño de interficie se debe tener en cuenta su usabilidad, la funcionalidad y la comunicación visual y la estética.
La usabilidad consiste en la facilidad y eficiencia para interactuar con la interfaz del computador y la información que dispone.
La funcionalidad tiene que ver con el control y los comandos que nos dejan activar la base de datos.

La comunicación visual y estética define la apariencia y el orden espacial de los elementos en la pantalla.

Se busca simplicidad a la hora de crear una interficie y que esta sea dominada por la persona y se evita que sea al contrario, esta debe ser de muy fácil uso y entendible para la persona.

Para optimizar la interficie sería importante lograr que el computador y la interfaz parezcan invisibles, que estas no sean un atajo y se centren en las tareas que debe realizar la persona.
Es fundamental que la persona no le dé importancia a la interficie ni a sus controles, si no que se concentre de lleno en las tareas a realizar.

La interacción humano-computador sirve para realizar diferentes formas de actividades, se puede decir que la interficie se puede utilizar como una herramienta de trabajo.

También es importante de manera cultural por que simula situaciones reconocibles para las personas y que estas puedan seguir generando sus contenidos a partir de la interacción y que cada uno se diferencie de los demás en estilo y forma de hacerlo, además que estos contenidos se pueden distribuir a través de la experiencia.

Con este tipo de procesos de interacción, más que una herramienta se nos da un elemento capaz de crear, reproducir y distribuir información, así como acceso a nuevos datos y experiencias unidos por la interacción que pueden darse también en sistemas de comunicación tradicionales, o potencializarlos hasta utilizarlos como una metáfora más.

Algo que es importante y se está dando en nuestro tiempo, es que las interficies convergen hacia lo interactivo y lo sensorial, facilitándonos como humanos el hecho de comunicarnos no solo con palabras si no con el propio cuerpo y la mente, debido a sensores que la tecnología está proporcionando, cambiando el modo de crear códigos y de entenderlos dando paso a la cultura de interficio, propia de una comunidad virtual.

La funcionalidad de la interficie debe ser clara, esta debe estar por encima de los demás elementos que la conforman y la razón por la que las personas la utilicen. Como ya habíamos hablado, la interficie es el proceso de comunicación entre dos agentes, en este caso la persona y el computador; es por eso que la funcionalidad la debe brindar no solo la interficie si no que desde la programación el ordenador debe estar unido a cumplirlo y lograrlo en la manera más clara posible, y el usuario solo debe seguir los pasos claramente fijados con anterioridad por el diseño de la interface.


La interfaz, además de ser el mecanismo de control sobre los dispositivos de entrada y salida de datos, también se relaciona con los tipos de código que se utilizarán para construir mensajes y el estudio de las zonas de intercomunicación.