miércoles, 24 de noviembre de 2010

Controlador Mental

Este es un primer acercamiento sobre este novedoso controlador y el cuál ha obtenido importancia en el proyecto que se lleva a cabo para ayudar a personas discapacitadas de la audición y la voz, este tiene caracteristicas de simpleza en su usabilidad y maneja el pensamiento, algo que todos podemos controlar.

EN esta entrada publico algunos videos que explicaran su utilización y forma de funcionar.

















Para mas información, esta es la página de los creadores www.emotiv.com

4. Conclusiones.

Ya hemos avanzado en el estudio de la comunicación y tenemos herramientas para entender el -proceso comunicativo de las personas, en este caso en particular, estos modelos se adecuan para solucionar un problema de comunicación entre una persona incapaz de generar sonidos con su voz o de utilizar un mensaje de señas. En este caso el ruido en el proceso comunicativo está dado por la falta de conocimiento de las señas y por la imposibilidad de generar sonidos adecuados.

Vemos en nuestro problema que la fuente es la persona discapacitada, esta es incapaz de generar sonidos, pero por medio de una interface en un primer proceso de comunicación con el computador esta podría en primera instancia generar un código. Se plantea para esto el reconocimiento de señas por parte de un ordenador o la utilización de un controlador mental capaz de recibir señales neurológicas y convertirlas en señales midi entendibles para el ordenador. La persona y el ordenador junto al control mental o la cámara web, son la fuente del mensaje.


El transmisor consiste en el proceso de salida que realiza el ordenador para convertir el primer código en ondas sonoras que simula el lenguaje hablado. Este es un proceso de computador y se daría digitalmente.

El canal se refiere a la salida del computador y los cables a utilizar.

El receptor en este caso son amplificadores de sonido que toman la señal digital y la hacen audible, en un código entendible para las personas normales. Esta puede estar complementada con monitores que en vez de dar señal sonora, muestran la contra parte visual del mensaje, en este caso las frases escritas para otras personas con discapacidad auditiva y que no puedan escuchar el mensaje sonoro.

El destinatario se refiere a las personas que pueden escuchar el mensaje sonoro, son personas que no saben descifrar el mensaje de señas, estas deberían ser personas con audición y percepciones normales. Además de escuchar el mensaje también lo pueden leer.


En estos momentos tenemos la primer parte del proceso de comunicación, pero para lograrlo adecuadamente, las personas deben poder devolver el mensaje a la fuente, debemos recordar si se responde con palabras tendremos un ruido y el feedback no se llevará a cabo debido a que el mensaje sonoro debe convertirse en un mensaje visual.

Para esto el receptor podrá devolver la respuesta al mensaje a un micrófono que estará conectado al procesador volviendo a su tarea de transmisor.



El canal ya no será con un código sonoro si no que el computador debe hacer un interpretación por palabras y texto para que la fuente reciba la respuesta, convirtiéndose en destinatario del mensaje.

Teniendo en cuenta las leyes de la simplicidad antes vista, se pretende generar una interficie sencilla, libre de intermediarios, reduciendo su usabilidad al máximo. Esta instalación interactiva no es móvil pero se pretende en un futuro hacerla a manera de dispositivo transportable, por el momento.

Habrá un punto para el emisor, en este caso una persona discapacitada para hablar y escuchar. La interface consiste en un control mental conectado a un ordenador y que son las salidas y entradas del interficio. El software a controlar presentara un alfabeto para construir oraciones, permitirá grabar palabras y frases ya elaboradas facilitando la personalización del programa permitiendo obtener conocimiento sobre el uso y organizando de manera adecuada las herramientas a utilizar. Para lograr esto la metáfora será la de una máquina de escribir pero la persona tendrá un dedo virtual manejado por la mente y las señales que podrá pensar y observar solo las palabras que está creando. Las herramientas que puedan facilitar su uso están invisibles y aparecerán si la persona da mentalmente el comando para visualizar las herramientas, el hecho que sea invisible y aparezcan es para obtener una interface visual del teclado virtual simple y entendible.

La segunda parte de este interficio consiste en otro dispositivo de salida como son los amplificadores los cuales sonorizan las palabras codificadas anteriormente.

Al instalarse el dispositivo con controles simples, el proceso de comunicación se dará entre cualquier tipo de personas.

1. Principios de simplicidad

Teniendo en cuenta el libro de Jonh Maeda, “Leyes de la simplicidad”, se pretende llegar a la manera de sencillez para entender y manejar los interficios que se quieren plantear.


Para lograr el debido entendimiento hacia las interfaces, nos referimos a las 10 leyes de la simplicidad y se aplicaran al diseño y comprensión de los interficios para lograr la adecuada funcionalidad y la usabilidad.


Estos principios son:

1. Reducir.

2. Organizar.

3. Tiempo

4. Aprendizaje

5. Diferencias

6. Contexto

7. Emoción

8. Confianza

9. Fallas

10. Sustraer lo obvio.

1. Reducir: La idea con esto es reducir la funcionalidad, es decir, que el sistema funcione con el mínimo número de acciones posibles, entre más funciones tenga se empieza a complicar el entendimiento de la interacción. Esto se logra al reducir el número de botones o que un solo botón tenga varias funciones de manera comprensible, si la forma de accionar el dispositivo tiene muchas salidas, no se va hacer comprensible para la persona.

Se espera con esto que las personas no den muchas vueltas con más comandos si no que todo este a primer vista.

Cuando nos encontramos con algo pequeño que supera nuestras expectativas no podemos dejar de sorprendernos y pensar como algo tan sencillo puede lograr todo eso, esto se debe a que la simplicidad tiene que ver con lo inesperado que se deriva de lo que nos gusta y no estamos esperando encontrar.

2. Organizar: La organización hace que un sistema complejo y de gran tamaño parezca sencillo y más pequeño.

Si se ha realizado una división de categorías o subgrupos para jerarquizar alguna información, estos grupos deben ser más pequeños que el número de temas que se organizó. Porque al trabajar con menos objetos, conceptos y funciones, al igual que con menos botones para presionar, se le dispone a la persona un sistema entendible y simple de selección al momento de enfrentarse contra muchas opciones.

En el momento de jerarquizar y organizar los elementos de la interface y la información que esta la compone se tiene en cuenta cuatro pasos que son la de organizar por clase la información, dividir por niveles, integrar lo más que se puedan los diferentes grupos que van surgiendo y por ultimo dividirlos en los que son más importantes con los que no son tan prioritarios.

Según Maeda esto no puede ser comprobado científicamente pero es un proceso adecuado de para darle prioridad a los elementos que deben ser organizados. Se advierte que la utilización de muchos grupos no es adecuada y que siempre es mejor cuando todo está en un solo elemento, y esto es favorecido ya que las personas tienen la capacidad de ubicar lo que a simple vista no está pero que ellos saben debería está ahí.

Muchas otras formas de organizar también pueden servir como lo son los mapas mentales, las lluvias de ideas y árboles de temas.

3. El tiempo: Entre menos tiempo se utilice para hacer un proceso, más sencillo nos parece.

Entre más sencillo y eficiente sea un proceso menos tiempo gastara la persona, esto se puede lograr si hay pocos intermediarios entra la información y la persona, es decir, se espera que la interacción entre los elementos de un diseño sea muy poca y todo se dé rápidamente.

La rapidez es muy buscada por las personas, que buscan eficiencia y no perder su tiempo esperando entender un producto o proceso para obtener un resultado.

Debido a todas las tecnologías que van apareciendo y los sistemas que se manejan actualmente, no se ha podido resolver del todo la cuestión de esperar, y este tiempo se da en muchas actividades de la vida, es por eso que el diseño debe hacer esta espera algo placentera o funcional, aprovechar este tiempo y darle un servicio a la persona que lo utiliza, para que no sienta que su tiempo no vale.

4. Aprender: Si hay conocimiento, todo se hace más fácil.

Todo depende de cómo repetimos procesos e ideas que se van aprendiendo y las personas mejoran en su utilización a través de la experiencia. Al crear un producto debemos ser sensibles con la persona que lo va a utilizar y hacer un aprendizaje rápido y motivante para futuros usos y que obtenga lo que quiere y buscaba con ansias.

Si un producto no es entendido, este no será usado y se quedará en el olvido, sin trascender en la cultura del uso.

Para lograr este conocimiento del producto diseñado se debe tener en cuenta los elementos más básicos que se puedan utilizar y ubicarlos al principio de la experiencias con las persona. La repetición de procesos e ideas van ayudando a familiarizar a la persona con lo que está utilizando. Al momento de elegir los elementos que van en el producto o diseño, hay que elegir con calma y tratar de no tomar decisiones desesperadas que nos involucre elementos poco funcionales.

Otro factor importante para que las personas comprendan el producto es la utilización de ejemplos y mostrar las capacidades del producto sin atajos y lo más claramente posible.

Sin embargo, se debe enfatizar en la repetición, la práctica y la experiencia de la persona con el producto son fundamentales para generar una cultura de utilización y ayuda a traspasar el conocimiento de una persona a otra.

5. Diferencias: La simplicidad y la complejidad se necesitan.

La idea es aprovechar el contraste que existe entre estos dos elementos.

Algo más simple sobresale sobre estructuras complejas, dando paso a la elección y jerarquía de lo que se pretende comunicar o mostrar. Alternar entre lo simple y lo complejo nos brinda más posibilidades de organización y le da más valor a lo simple que dará una mejor lectura o comprensión y así mejora la elección. Nos podríamos valer de lo simple para ordenar categorías, y como elemento más complejo la organización del contenido, pero aclarándole a la persona que si desea buscar algo puntual, lo puede lograr con facilidad donde se organiza con simplicidad, mejorando la experiencia en tiempo y entendimiento.

6. Contexto: Lo que hay en la periferia de la simplicidad no es periférico.

Si no tenemos en cuenta el lugar y el tipo de personas que van a utilizar nuestro producto es posible cometer errores que debiliten la funcionalidad de lo que se diseñó. Para lograr la simplicidad debemos ser íntimos de las personas que lo van a utilizar, saber que es complejo y que es simple. La idea de esto es no concentrarnos de lleno en la invención del producto, si no en el tipo de persona que lo va a utilizar, para que el producto se adapte a la persona y no al contrario. Nuestra concentración no debe estar centrada solo en el producto, hay que abarcar un todo alrededor de este para no fallar en su usabilidad.

Hay que estar atentos de lo que no podamos tener en cuenta en el proceso de diseño. Algo que nos parezca importante en ese momento podría no tener relevancia y opacar el resto de elementos que le rodean, dándonos un mal direccionamiento de lo que realmente pueda ser una solución.

7. Emoción: Más emoción es mejor que menos.

Es probable que la emoción sea lo que más espera la gente, sentir que valió la pena por algo la experiencia con el producto. Esto da la satisfacción y comprueba que fue una buena elección. Esto podría contrariar un poco lo que venimos hablando de simplicidad, pero en este caso es mejor que la emoción este en un nivel alto. Esto es debido a lo humano de todos nosotros, cuando queremos personalizar nuestras posesiones y darle un valor de identidad a lo que nos gusta. Siempre estamos tratando de disfrutar lo que hacemos, si no es así, perdemos la atención y lo dejamos a un lado.

El reto es mantener el nivel emocional, mezclándolo con un enfoque más simple y directo.

8. Confianza: Confiamos en la simplicidad.

La simplicidad brinda eficacia y ahorro de esfuerzo. De ella esperamos un fácil entendimiento y ningún proceso que nos haga la vida difícil, por eso reconocemos en la simplicidad algo valioso para proceder confiadamente. Gracias a la simplicidad nuestras vidas están corriendo al máximo y podemos manejar infinidad de interfaces visuales a nuestro alrededor, porque la gente entendiendo fácilmente lo que estas quieren lograr, asumiendo su uso.

9. Fracaso: Algunas cosas no se pueden simplificar.

Hay explicaciones que no se pueden dar de manera simple, hay ideas que toman nuevos rumbos, regresan y se mezclan con otras ideas para ser entendido, al tomarlas con sencillez podríamos caer en la mediocridad y dejar ideas al aire. Pero las personas no gustan de las cosas complejas y caer en detalles, prefieren ante todo la simplicidad, es por eso que esta debe intentarse en todo momento. Es importante tratar las personas como seres inteligente y no subestimar su entendimiento, confiar que de manera sencilla se puede hacer entender algo complejo o difícil.

Es importante aprender de los errores que se puedan cometer, algunas personas sacan lo mejor de sí después de conocer que error cometió, esto es muy aplicable en el diseño y puede ser una herramienta importante si la sabemos utilizar. Un enfoque diferente nos brindara posibilidades de enfrentar con nuevos ojos el desarrollo de un diseño. El experimento fallido de un diseño en la simplicidad puede ser un éxito en otro intento creando un buen tipo de complejidad, o a la inversa.

Para tener en cuenta que detrás de una gran estructura compleja puede encontrarse tras de sí un gran cantidad de elementos simples que unidos forman algo mas grande e importante, muchas de las ideas más interesantes se forman de esta forma, vienen de lo básico y crean una idea más global y compleja pero que dependen de una estructura simple y fácil de entender.

10. La clave: La simplicidad consiste en eliminar lo obvio y añadir lo relevante.

Es la falla que más se nota en los diseñadores. Cuando agregan viñetas que no dicen nada, ponen colores por adorno, utilizan formas para fondos sin sentido. Esto hace perder la atención de lo verdaderamente importante.

2. La interficie

En esta segunda lectura tenemos en cuenta a Felipe Cesar Londoño, con el libro - Interfaces de las comunidades virtuales. . Editorial Universidad de Caldas. 2004. El capitulo de interficies nos brinda herramientas importantes sobre que es un interficio, que es una interfaz y que es necesario para logra la interacción Humano-computador.





Debido al gran alcance que ha obtenido la tecnología en los últimos años, las personas comienzan a familia-rizarse con la interacción con máquinas, entendiendo sus controles y forma de manejarlas, haciéndolas parte de la vida cotidiana.
Construimos constantemente interficies, estas consisten en el proceso que hay entre las personas, la interfaz y un ordenador.

Esta nos sirve para dar comando y recibir respuestas esperadas según un caso en particular dependiendo como estén programadas las computadoras para dar estas respuestas. Hoy en día reconocemos cantidad de interficies, como son la televisión, la radio, la internet, todos los programas del ordenador.

A pesar que la interacción se da entre las personas y las máquinas, nos ayuda a que se extienda con otros humanos y se amplíen las barreras de la comunicación tal cual como la conocemos.

Este proceso es igual al de la comunicación y es esencial para que las personas entiendan su uso y no den comandos equivocados.

Es importante tener en cuenta que la interficie va más allá de ser un mero control, este toma en cuenta factores ergonómicos que faciliten la interacción entre la persona y el programa que hace correr el computador. Es importante tener en cuenta que la interficie es la que debe adaptarse a la características de las personas y no al contrario, brindando elementos comunicativos y un código entendible, se espera que este emule una situación conocida por la persona para facilitar su usabilidad.



Para entender más la interfaz se tiene en cuenta 3 elementos que la conforman:

El primero son sus entradas físicas y dispositivos de salida. Estos nos ayudan a accionar los respectivos comandos, los más conocidos son el mouse, el monitor, un micrófono, cámaras web, controladores mide y controladores mentales. Cabe recalcar que ya muchos dispositivos móviles como los celulares, ipads, iphones están en capacidad de ser una entrada de comandos y de datos para los ordenadores actuales.


En segundo lugar están las metáforas usadas para conceptualizar la organización de los datos y dar la idea a seguir para entenderse con el computador. Un interficio debe darle importancia a la metáfora ya que da una idea a la persona de qué manera debe utilizar la interfaz y lograr la interacción, un ejemplo claro es el sistema operativo Windows, ya que utiliza la metáfora del escritorio donde las personas pueden poner sus archivos como uno pone objetos importantes encima del escritorio de trabajo y en sus cajones, en este caso las ventanas permiten organizar los elementos y no dejarlos sobre el escritorio y perder tiempo reconociendo el lugar donde se dejó. La metáfora direcciona el uso de la interface.



Y en tercer lugar está la forma de manipular los datos que es la gramática de las acciones intencionadas que las personas pueden realizar en la interficie. Esto tiene que ver con la forma en que las personas entienden la interficie y las acciones que tengan que generar para ponerla en funcionamiento.


La interficie crea cultura de uso, ya que este exige a la persona aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del usuario.

La persona y el ordenador en su ir y venir de información se convierten en agentes que comparten el contexto que ha formado la interficie.
Este contexto es la metáfora que brinda la ilusión que es dada por gráficos en una pantalla o por una proyección; y la persona puede activar bajo una acción que le parezca familiar o entendible.

Es importante reconocer la diferencia entre interficie e interfaz. Siempre se ha dicho que la interfaz se relaciona con los mecanismos de control referidos a dispositivos de entrada y salida de datos, pero también se relaciona con los códigos que construyen el mensaje.

La interficie son las diferentes relaciones que se dan entre dos agentes y traduce las relaciones internas de cada uno para que el otro le comprenda y se realice un feedback.

La interficie transforma la tendencia asociativa de la navegación en dispositivos que controlan los sistemas según las necesidades del usuario, materializando en formas y estímulos sensoriales, los diversos procesos de interactividad.

Entendemos entonces como interficie, a un sistema basado en un contacto con superficies activas que reflejan las propiedades de los interactores, las funciones que ellos ejecutarán y su balance de poder y control.


A la hora de realizar un diseño de interficie se debe tener en cuenta su usabilidad, la funcionalidad y la comunicación visual y la estética.
La usabilidad consiste en la facilidad y eficiencia para interactuar con la interfaz del computador y la información que dispone.
La funcionalidad tiene que ver con el control y los comandos que nos dejan activar la base de datos.

La comunicación visual y estética define la apariencia y el orden espacial de los elementos en la pantalla.

Se busca simplicidad a la hora de crear una interficie y que esta sea dominada por la persona y se evita que sea al contrario, esta debe ser de muy fácil uso y entendible para la persona.

Para optimizar la interficie sería importante lograr que el computador y la interfaz parezcan invisibles, que estas no sean un atajo y se centren en las tareas que debe realizar la persona.
Es fundamental que la persona no le dé importancia a la interficie ni a sus controles, si no que se concentre de lleno en las tareas a realizar.

La interacción humano-computador sirve para realizar diferentes formas de actividades, se puede decir que la interficie se puede utilizar como una herramienta de trabajo.

También es importante de manera cultural por que simula situaciones reconocibles para las personas y que estas puedan seguir generando sus contenidos a partir de la interacción y que cada uno se diferencie de los demás en estilo y forma de hacerlo, además que estos contenidos se pueden distribuir a través de la experiencia.

Con este tipo de procesos de interacción, más que una herramienta se nos da un elemento capaz de crear, reproducir y distribuir información, así como acceso a nuevos datos y experiencias unidos por la interacción que pueden darse también en sistemas de comunicación tradicionales, o potencializarlos hasta utilizarlos como una metáfora más.

Algo que es importante y se está dando en nuestro tiempo, es que las interficies convergen hacia lo interactivo y lo sensorial, facilitándonos como humanos el hecho de comunicarnos no solo con palabras si no con el propio cuerpo y la mente, debido a sensores que la tecnología está proporcionando, cambiando el modo de crear códigos y de entenderlos dando paso a la cultura de interficio, propia de una comunidad virtual.

La funcionalidad de la interficie debe ser clara, esta debe estar por encima de los demás elementos que la conforman y la razón por la que las personas la utilicen. Como ya habíamos hablado, la interficie es el proceso de comunicación entre dos agentes, en este caso la persona y el computador; es por eso que la funcionalidad la debe brindar no solo la interficie si no que desde la programación el ordenador debe estar unido a cumplirlo y lograrlo en la manera más clara posible, y el usuario solo debe seguir los pasos claramente fijados con anterioridad por el diseño de la interface.


La interfaz, además de ser el mecanismo de control sobre los dispositivos de entrada y salida de datos, también se relaciona con los tipos de código que se utilizarán para construir mensajes y el estudio de las zonas de intercomunicación.

1. Procesos de comunicación

Las siguientes entradas serán utilizadas para la publicación de algunos autores que han servido de referente para la realización del proyecto.

en esta primera parte trataremos a - Ernesto Cesar Galeano. y su libro "Modelos de Comunicación".


la idea es tener un acercamiento al tema de la comunicación y aplicarlos a la instalación interactiva para resolver problemas comunicativos entre personas con discapacidad auditiva y vocal.



Debido a la similitud que hay entre los interficios y los procesos de comunicación, se abre un estudio sobre estas teorías, para adecuarlo a la creación de interficies, entender y solucionar problemas de la comunicación y adecuarlos al proyecto de interacción con personas discapacitadas, a las cuales se les quiere brindar soluciones en la codificación del mensaje entre emisor y receptor, sin olvidar el feedback que se debe realizar entre ellos.

En el proceso de comunicación encontramos una cadena de elementos que nos ayudan a definirlo y a entenderlo, según el profesor Laswell, 1948, hay que tener en cuenta la pregunta ¿quién dice qué por cuál canal a quién con qué efecto?, a partir de esto encontramos los cinco puntos fundamentales del proceso de comunicación.

Más a fondo podemos decir que el”quien” es el emisor, la persona origen, la fuente de la comunicación.

El “dice que” se trata del mensaje enviado.

Está involucrado el tipo de código que se utiliza y la forma en que se envía el mensaje.

“Por cuál canal” se refiere al medio utilizado para transmitir el mensaje. Aquí se tiene en cuenta cual es la mejor forma de hacer llegar el mensaje a los receptores.

“A quién” se trata en relación con el receptor, el agente que recibe el mensaje y que está en capacidad de decodificarlo claramente y entenderlo.

“con que efecto” se trata del impacto que da el mensaje, el estímulo del contenido en una información dada. Es la respuesta al final del proceso y lo que inspira en el receptor.

Más adelante en la historia, Claude Shannon promueve la teoría de la información, en la cual se explica que la comunicación es un proceso de transferencia de información y que consta de cinco elementos más el ruido que lo puede afectar.

- La fuente: es el elemento emisor inicial del proceso de comunicación: produce un cierto número de palabras o signos que forman el mensaje a transmitir. Por ejemplo, puede ser la persona que, habiendo descolgado el teléfono y marcado el número, comienza a hablar. Puede ser, del mismo modo, el parlante de la radio o de la tv.

- El transmisor: es el emisor técnico, esto es el que transforma el mensaje emitido en un conjunto de señales o códigos que serán adecuados al canal encargado de transmitirlos. Así, en nuestro ejemplo, el transmisor transformará la voz en impulsos eléctricos que podrán ser transmitidos por el canal.

- El canal: es el medio técnico que debe transportar las señales codificadas por el transmisor. Este medio serán, en el caso del teléfono, los cables, o la red de micro-ondas utilizada por la empresa telefónica en comunicaciones internacionales.

- El receptor: También aquí se trata del receptor técnico, cuya actividad es la inversa de la del transmisor.

Su función consiste entonces en decodificar el mensaje transmitido y vehiculizado por el canal, para transcribirlo en un lenguaje comprensible por el verdadero receptor, que es llamado destinatario.

Es entonces el aparato telefónico, el receptor de radio o televisor.

- El destinatario: constituye el verdadero receptor a quien está destinado el mensaje. Será entonces la persona a quien se dirige el llamado telefónico o el conjunto de personas audiencia de radio o tv.

- El ruido: es un perturbador, que parasita en diverso grado la señal durante su transmisión: “nieve en la pantalla de TV, sonido de fritura en un disco, ruidos de interferencia en la radio, también la voz demasiado baja o cubierta por música; en el plano visual puede ser una mancha sobre la pantalla, un cabello en el objetivo del proyecto, una falla de registro gráfico, etc. También se debe considerar, muy especialmente, el ruido no técnico. Esto es, aquel que proviene del contexto psicosocial. Todos los elementos precedentes son considerados como ruidos que pueden, entonces, provenir del canal, del emisor, o del receptor o del mensaje.

Este modelo puede ser de interés a la hora de aplicarlo al proceso de la creación de interficies ya que esta mas definido a procesos de comunicación de personas por intermedio de aparatos comunicativos.

A finales de los años 50, Matilda Riley plantea la validez de los modelos anteriores, realizando un amplio análisis de estos encontrando una adecuación muy pobre entre los modelos y la realidad.

Riley aporta al proceso de comunicación el hecho que hay una interacción continua entre los miembros de un sistema social. La audiencia no es solamente receptores pasivos: hay un proceso de retroalimentación o feed-back que hace que la comunicación humana se una interacción.

En 1967 el profesor Abraham Moles, en su libro la socio dinámica de la cultura, nos muestra la existencia de mecanismos socioculturales, intentando reunir los aspectos que contribuyen al estudio y manejo de esos mecanismos. A tal fin, utilizó el método de las analogías como sistema intelectual para el dominio de la realidad.

El método utilizado por Moles, rescataba la cibernética, en tanto ella está en un modelo de carácter mecanicista: el ciclo sociocultural.

A partir del momento en que los medios de comunicación social se han transformado en los canales principales de difusión de cultura, una política se vuelve necesaria, ya que los medios de comunicación, si lo desean, pueden orientar, filtrar, manipular los mensajes que deben difundir.

Los mensajes deben estar compuestos por elementos simples, signos, fragmentos de conocimientos a los que se designa con el nombre de “culturemas”.

La idea de socio dinámica viene del hecho de una interacción permanente entre “la cultura y el medio portador y los creadores que provocan la evolución”.

En su libro titulado El proceso y efectos de la comunicación de masas, Schramm aporta en 1970 otros elementos a los “modelos lineales” importantes para este estudio de las interfaces.

1. El Modelo Descriptivo de la Comunicación

Schramm se refiere a dos nociones importantes en su esquema de la comunicación:

a) La necesidad para el Emisor y el Receptor de hablar el mismo lenguaje o hallar-se en la misma longitud de onda.

b) La Influencia del comportamiento del Receptor, puesta en evidencia por una nueva noción de feed-back.

2. La comunicación según este modelo

La fuente, o Emisor, produce una señal después de haber procedido a una codificación de su mensaje. Pero no se trata de una codificación técnica, como en el modelo de Shannon y Weaver: se trata sobre todo de una puesta en condiciones del mensaje, en función de la experiencia o del conocimiento personal del Emisor.

El mismo proceso se opera a la inversa, a nivel del Receptor, que procede a una decodificación del mensaje transmitido por la señal en función de su experiencia o de su conocimiento personal.

En cuanto al feed-back, se destaca que es instantáneo: la codificación y la decodificación se hacen casi simultáneamente; y estas operaciones se “adornan” con una interpretación de los mensajes emitidos. Esto permite una reacción inmediata del Receptor, la cual se traducirá por una reacción inmediata del Emisor.

3. Crítica

De los modelos lineales que conocemos, el de Schramm es el único que da importancia a la noción de feed-back. Es también uno de los más recientes, por eso la importancia dada al ciclo que da el mensaje entre el emisor y el receptor.

Algunos autores se atrevieron a cuestionar las teorías anteriores, en un intento de adaptarlas a la evolución social, esto no quiere decir que estén del todo bien, pero aportan al estar contextualizadas en los medios y fenómenos actuales de comunicación.

Marshall Mcluhan sostiene que el medio es el mensaje, haciendo frente a toda una tradición metodológica al afirmar que son los medios en sí mismos y no los contenidos que ellos transmiten los que influyen en el comportamiento.